MMORPG网游架构分析

July 14th, 2011 1 comment

近两年的网游开发暂时告一段落,这段有时间总结一下。 试图从四个方面聊聊MMORPG的软件架构,: 整体构架 服务器端架构 3D引擎 游戏逻辑 要说的东西很多,其中也有很多不是我所擅长的,尽力而为吧。

使用GPU加速H.264编码分析

July 14th, 2011 2 comments

继前面的“GPGPU”和“CUDA和OpenCL”的简介后,接下来分析一个具体的使用案例:是否可以用GPU搭建一个高性能的H.264编解码服务器?

CUDA和OpenCL

July 14th, 2011 4 comments
CUDA_Arch

接前文“GPGPU”。 虽然我们可以使用已有的图形API来调用GPU,但是通过前文的分析,这个过程冗长且复杂。严重违反了程序员的优雅、和lazy原则。需要去学习图形学的一些知识,了解texture、shader等图形学专用概念,而且需要学习CGSL或者HLSL等shader着色语言。而且还要熟悉OpenGL和DirectX等图形学API,这一箩筐的知识没有一个一年半载是搞不定的。而且这样的方式不符合正常程序的编写习惯,所以难以优化。

GPGPU简介

July 13th, 2011 no comment
GPUCPU_flops

过去的一周时间研究了一下GPU做通用计算以及CUDA和OpenCL,下面会分几篇文章总结最近的成果。

简述软件包管理系统

July 5th, 2011 no comment

四月份写的一篇blog,就差个结尾,今天补上。 软件包管理是个很大的话题,希望我能说清楚这事。

如何写一个为SSD优化的数据库?

July 5th, 2011 no comment

SSD应该是近几年来硬件技术最nb的革命,困扰计算机性能的最短木板--磁盘IO终于有了巨大的突破。而且SSD在未来的几年中会快速普及(我还琢磨着给我笔记本换SSD)。 前一段cm同学也想做一个MVCC支持的k-v数据库 ,现有的数据库都是根据几年前的硬件水平(小内存、无NUMA、机械磁盘)进行的设计的,不可能针对SSD专门优化,SSD上的MySQL性能提升应该是只用了SSD IOPS超高这一个特性。在SSD未来几年应该能广泛普及的前提下,针对SSD的数据库优化是必须的。集中查了查资料,聊聊想法,有不对的地方欢迎各位补充。