Comments on: 传统互联网应用和网游技术架构差异 https://www.qingran.net/2010/07/%e4%bc%a0%e7%bb%9f%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91%e5%ba%94%e7%94%a8%e5%92%8c%e7%bd%91%e6%b8%b8%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%9e%b6%e6%9e%84%e5%b7%ae%e5%bc%82/ Xia Qingran Geek Blog Tue, 12 Jan 2016 02:06:51 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.6.1 By: iHuHoo https://www.qingran.net/2010/07/%e4%bc%a0%e7%bb%9f%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91%e5%ba%94%e7%94%a8%e5%92%8c%e7%bd%91%e6%b8%b8%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%9e%b6%e6%9e%84%e5%b7%ae%e5%bc%82/#comment-193 Sun, 20 Feb 2011 10:34:17 +0000 https://www.qingran.net/?p=545#comment-193 传统的互联网服务器模型有两种:
1、IO 密集型;
2、CPU 密集型。

而游戏服务器其实既是 IO 密集型,同时因为游戏逻辑的复杂性,它也具有高的 CPU 负载。这点应该是服务器架构上最大的差异。

至于可靠性,我觉得和传统的服务器在要求上没有太大的差异。

]]>
By: qingran https://www.qingran.net/2010/07/%e4%bc%a0%e7%bb%9f%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91%e5%ba%94%e7%94%a8%e5%92%8c%e7%bd%91%e6%b8%b8%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%9e%b6%e6%9e%84%e5%b7%ae%e5%bc%82/#comment-153 Sat, 24 Jul 2010 14:31:30 +0000 https://www.qingran.net/?p=545#comment-153 一个游戏首先分成很多区,各个区之间是独立的,所以一个区的节点挂了就影响一部分用户。
而且一般来说每周都要对所有的服务器进行维护,其实就是重启,升级软件包等。

]]>
By: chifeng https://www.qingran.net/2010/07/%e4%bc%a0%e7%bb%9f%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91%e5%ba%94%e7%94%a8%e5%92%8c%e7%bd%91%e6%b8%b8%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%9e%b6%e6%9e%84%e5%b7%ae%e5%bc%82/#comment-152 Wed, 21 Jul 2010 07:50:30 +0000 https://www.qingran.net/?p=545#comment-152 那如果这个节点挂了,同样会造成一部分用户不能玩了??

]]>